心情好❤修饰脸型

茉莉幻 发表于 2009-03-20 10:39:03

原图




我的ps效果



瑞丽的效果

我承认跟瑞丽的美工还是有很大差距的
从我的到瑞丽的效果
需要做得就是磨皮(我很懒,懒得做)
还有色相选黄色,饱和度减淡就ok了
我又改善了一下,用了柔光

再来一个水嫩的效果,有点梦幻
关键词(Tag): ps 液化 修饰脸型
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心情好❤两个风格

茉莉幻 发表于 2009-03-17 17:43:54

原照


第一种效果


第二种风格



关键词(Tag): 非主流效果
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如何利用引言设计版面

茉莉幻 发表于 2009-01-20 15:10:10

   从正文中摘引某句话作为一个元素放置在版面中,是一种常用的设计技巧。很多人会认为引言只是起到一个补白的作用,但引言绝非天生只是配角。在设计中有意识地将引言作为一个设计要素,能够使版面产生有趣吸引的效果。在本文中我们将会以生动的例子来探讨在版面中如何利用引言来安排版面。
关键词(Tag): 设计 版面 英文字体
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设计师必须了解的字体知识

茉莉幻 发表于 2009-01-20 15:08:02

很多LOGO的字体都是标志设计师专门设计的,所以不要问比如"中国银行的中文书法字体叫什么?"这样的问题。但是很多国际公司都有自己专用的一套字体,比如迪斯尼。对应的有一个功能十分强大的中文字体搜索引擎,看看除了电脑字库,中文字还可以怎么写,不但搜出来关键词的许多艺术字体、书法字体、英文字体等,还有许多关键词相关的logo资源 :http://www.4aqq.com
品牌字体这里有一些 :http://www.typenow.net/themed.htm
有些图片上的字体你很喜欢很想知道它是什么什么字体,这个网站可以告诉你答案。上传包含你喜欢字体的图片,剩下的问题它帮你解决,仅限于英文:http://www.myfonts.com/WhatTheFont/
下载的字体文件拷到/控制面板/字体文件夹下面就可以安装好字体。更好的办法是你把字体放在非系统盘里面自建的Font文件夹内,安装的时候进入/控制面板/字体,点菜单文件/安装新字体/找到你需要安装字体的路径,然后将"将字体复制到 Fonts 文件夹(C)"前面的选项去掉。两个好处:第一、系统崩溃,自己辛苦安装的字体都还在其他盘保存着;第二、系统干净速度快。
如果你需要知道自己安装的字体都是什么样的效果,可以使用 AMP Font Viewer 这个软件,一款小巧精悍但功能强大的纯绿色字体管理工具。你自己定义示例文本,然后你安装的各种字体效果就依次排队出现你的面前,这是我最喜欢的功能。当然还有其他很不错的功能,你可以慢慢去发现。
还有一个在线的字库浏览器,不用字库字体下载,直接输入文字就可以查看各种字体显示的效果,是字体下载前的查询工具。换句话说你可以把它可以当成字体字形查询的字典和字帖使用:http://www.youmade.com/font/

字体的选择是严肃而又复杂的工作,在目前字库已经多得已经让你无法适从地状态下,需要的是敏锐的目光和清醒的头脑,人云亦云或是哗众取宠都不可能是到达目标的方式。于是有人写了"四大英文滥用字体 "和"四大中文滥用字体 "。非常客观和有启发的观点,推荐
字库多得让你无法选择,这时你应该多用用几种经典的字体,慢慢就能掌握好调性。我来推荐一下几种:Verdana、Helvetica、Trebuchet、Gill Sans、Futura、Georgia、Times、Palatino、Garamond、Optima等都是非常优秀的字体。中文里面还是出于传统的几种字体比如各种黑体、宋体、楷体、圆体、等线体等都是非常耐看的基础字体,多用用可以把握它们的调性和气质,这对于编排是非常有帮助的。
书法字体和手写字体以及自己设计的字体是对字体过于雷同的一种好的解决方法,某些特别的版面上,使用这种很自我的字体能让版面产生灵气和个性。

 

中国汉字在编排设计上的一些问题

先要说一说汉字与拉丁字母的区别,字母是一种纯粹发音符号,每个字母本身并没有意义,单词的意义来自于这些字母之间的横向串式组合,而汉字的组字方式是以象形为原始基础,也就是每个字都具有特别的意义,一个简单的字可能在远古时代就代表了一个复杂的生活场景,因而它也是世界上最形象的文字。两者之间的阅读方式和解读方式都有本质的不同,因此,汉字的编排不能照搬英文的编排方式,它们两者之间在编排上有一些客观的区别。

首先就是同样字号的实际大小不同,英文因为都是字母,字母的构成结构非常简单,一般在印刷上3号大小的英文都能清晰可辨,而汉字因为结构的复杂,在印刷上5号字已经接近辨认极限了,因而在设计时汉字因为要考虑可阅读性,在设计中就不如英文的字号大小灵活多变。还有英文字母线条比较流畅,因为弧线多,所以画面容易产生动感,这一点上比汉字生动多变。

第二就是英文编排容易成"段",因为英文每个单词都有相当的横向长度,有时一个单词就相当于中文一句话的长度,单词之间是以空格做为区分,所以英文在排版时,哪怕是一句话,也大多做为"段"来考虑编排;而这点中文就完全不同,中文的每个字占的字符空间一样,非常规整,一句话的长度在一般情况下是不能拆成"段"来处理,所以中文在排版的自由性和灵活性上比不上英文,各种限制严格得多。虽然现代设计中有大量的对汉字进行解构的实验作品和商业作品,但总体来说,还是不能大量推广,毕竟,这种实验牺牲的就是人们习惯的汉字阅读的方便性。汉字的整体编排容易成句、成行,视觉效果更接近一个个规则的几何点和条块,而英文的整体编排容易成段、成篇,视觉效果比较自由活泼,有更强的不连续的线条感,容易产生节奏和韵律感。

第三就是英文的篇幅普遍比相同意义的汉字的篇幅要多,在设计时,英文本身更容易成为一个设计主体,而且因为英文单词的字母数量不一样,在编排时,对齐左边那么右边都会产生自然的不规则的错落,这在汉字编排时不太可能出现的,汉字编排每个段是一个完整的"块",很难产生这种错落感。

第四,汉字的编排规则比英文严格复杂得多,比如段前空两字,标点不能落在行首、标点占用一个完整字符空间,竖排时必须从右向左,横排时从左向右等等,这些规则也给汉字编排提高了难度。而英文段落在编排时只能横排,只能从左向向,段前不需空格,符号只占半个字符空间,这给英文编排提供了更大更灵活的空间。这些区别在设计时都需要特别注意,不要照搬英文的排版模式来编排汉字,处理不好就会不伦不类!

那么对于汉字,究竟应该以一种什么样的原则和原理来进行编排才能使字、句、段、篇看起来美观清晰呢?本人在实践中,有一些经验可以拿出来与大家商讨,我在进行汉字编排时一般遵循的流程是:理解——分类——粗排——精确细排——校对。

1、理解:在进行文字的编排之前,首先要理解文字的内容。我见过很多设计师只注重版式美现而不关注文字内容,把文字一拿到手就开始编排,从不考虑文字在说什么,他们的原则是文字一定要服从于版式需要。这是不正确的设计方法,对于一篇文案稿,如果我们不去理解它的表述内容,就很容易本末倒置。

一个标题,究竟用什么字体?用多大字号?横排还是竖排?这些是由整体版面气质和文字表述的内容所共同决定的,而不是按我们的惯性思维理解,标题一定要大,要突出,要用粗壮的字体

我们要深刻理解文字到底在说些什么,才能为我们选择字体字号提供依据,才能让文字的视觉感受与表述内容保持统一,才能为我们选择合适的插图提供指导方向。当然这种理解不是表面性的理解,还是真正吃透它所表达的意思,有时一些文字的意义是指东道西的,表面上是说这件事,其实它真正想表现是却是另一个道理,这就需要设计师有较强的理解能力。

2、分类:分类也就是把我们理解的文字段分成几个层级,并为其分配相应的占用空间和大致的视觉位置。谁是主标题,谁是广告词,谁是副标题,谁是内文,内文的组成结构是怎样的,是否需要进行视觉归纳或者是内容归纳等等,把这些问题搞清楚了,我们就可以为把这些文字分类成几个层级。

第一级是最重要和突出的,比如主标题、广告词、副标题等,第二级是对第一级的辅助说明或者是次于第一级的,比如内文和某些特别需要强调的电话号码等,第**是最次要的,比如跋、通联、页码、旁注等等,一般情况下分成三个层级就足够了,但有时会有一些很专业的技术图表和技术参数类的文本编排就另当别论了。

需要特别说明的是,这种分类并不是绝对的,只是一个模糊、大概的基本轮廓,可以让我们了解到编排对象的在版面中的功能和意义。

最后要做的就是为各个层级的文字内容分配视觉空间,如果有插图配合的话,应该同时考虑插图和文本的空间占用(在这个过程中,最容易出现的问题就是,很多设计师喜欢先把插图定位得很死,把空间都计算好了,在编排文字的时候发现文字的空间不够,这时只能到处找多余的空间把文字硬塞进去,或者牺牲文字的字号大小来妥协,最后的效果就是到处都很挤,到处都不合理,这些对于新手来说要特别注意,文本的容量和插图的容量一定要同时考虑,在有必要的时候一定要对插图的空间进行调整,不要舍不得,整体效果永远都要比局部的效果重要)。

这里的空间分配的原则就是:每个文本元素都一定要有相对独立的空间,要让它看起来本来就应该在那儿,那块空间本来就是为它而留下的,而不是让人感觉是没有地方放了硬塞在那儿的。这是一个考验设计师整体调控能力的过程,因为空间是固定不变的,而每个元素之间又是互动的,A元素的空间多一点就意味着另一个B元素的空间就会少一点,那么如何让其占用空间均衡合理,要需要从版面美感、视觉流程、表述内容、版面风格、阅读习惯等多方面去考虑,千万不要过早为它下定论,多实验几次才能找到最佳解决方案。

3、粗排:经历了前面的过程,设计师心中应该已经有了一个初步的构想,粗排的过程就是把这些构想视觉化,以形成一个基本的编排风格,这个过程仍然是一个创作的过程,是对前面提出的编排构想实践和检验的过程,主要是检验各个文本元素占用空间的情况是否合理,(这里要特别注意的一点是,现在已经是在做成品了,因此要随时把自已调整到做成品的状态上来,成品的实际有多大,有时在电脑上体现不出来的,要以实际的印刷经验来判断文本的大小是否合理,是否适合正常的阅读习惯)。

粗排主要是针对以下几个方面来进行:

A、对于内文,如果篇幅过长,应该考虑为其分栏。

分栏的方式有两种:一种就是把整个篇幅平均分成几个相同容量的段块,另一种就是根据文本内容的结构,以自然段为基础进行分栏,也就是每一段分为一栏,这种分栏方式能产生比较灵活自由、错落有致的视觉风格,但不是所有的篇幅都可以这样来分,它只适合于自然段比较明显均衡,段落数量不多,各个段之间的文本容积相差不大的条件下才可以实现。

分栏的另一个要注意的地方就是栏宽的确定,一般来说,15-25个字的栏宽视觉效果比较适舒,超长或超短都会引起阅读的不方便。

B、字体的设置:字体的问题牵涉很广,由于篇幅有限,在这里我也只能简短介绍一些实践过程的经验与大家共勉。首先要明白的一点就是:不同的字体有着不同的性格和气质,也就是说字体是有生命的。许多设计师对使用字体很迷茫,不知道什么情况下该使用什么样的字体,其实这就是没有去真正关注字体性格的结果。

现在电脑上的字库五花八门,基本上我们所需要的字体在里面都能找到,但似乎选择的余地越大情况却越糟糕,各种字体出现在不应该出现的场合已是司空见惯!所以我们要学会区分各种字体的适合范围,一个基本原则就是字体的气质与版面的气质是否吻合?

比如说楷体,楷体是一种非常经典的字体,经过一千多年文明和无数书法大师的不断锤炼,已经非常成熟了,每一个字都经得起推敲,具有很强的文化气质,因此在做具有文化感和传统味的设计中可以使用。

宋体也是一种历经几个朝代的字体,被前人们修饰得无可挑剔,端庄秀丽,有贵族气质,还有仿宋体,刚柔结合,精致细腻,很唯美的字体。黑体是一种现代字体,刚挺稳重,有力量感,很醒目,但稍嫌笨重粗糙,但后来发展出来的等线体却非常精致耐看,很有现代小资的感觉,低调却不粗俗,且自成一派。

但有些字体在设计中却尽量少用或避免使用,比如文鼎的新字库里面的稀奇古怪的字体,非常粗俗,层次很低,然后就是综艺体、中行书、隶书之类的电脑字体,粗糙难看,气质很差。

真正经得起推敲的几种字体是:宋体(标宋、书宋、大宋、中宋、仿宋、细仿宋)、黑体(中黑、平黑、细黑、大黑)、楷体(中楷、大楷、特楷)、等线体(中等线、细等线)、圆黑体(中圆、细圆、特圆),这些字体是一些标准的基础字体,虽然普通却很耐看,一般内文都使用这些字体。

当然,也有一些未列入进来的好字体,比如方正繁秀丽体和汉鼎的繁黑变,我就觉得非常不错。

好的字体要用好的表现方式,对于每一种字体的挑选,一定要根据版面传达的内容和气质进行对照选择,不要带有个人喜好,许多平常不用的基础字体要尝试着去用,这样能加深对字体的理解,还有就是参考好的设计作品,看他们是如何使用文字的。总是就是不要乱用,要有切实可行道理,最关键就是一定要有视觉美感。

关于字体,还要补充一点,书法字和手写字体是对字体过于雷同的一种好的解决方法,某些特别的版面上,使用这种很自我的字体能让版面产生灵气和个性。

C、字号大小的确定。粗排过程中,每个层级的文本字号应该基本确定,这对于形象画册、书籍装帧设计来说尤为重要,因为这种多页的设计物需要在文字上有统一的视觉风格,每个层级的文本元素应该在不同的版面上保持相同或统一的视觉性格。字号的大小确定需要有三个依据:

一是各个层级元素之间的对比关系,a应该比b大多少,c应该比b小多少,应该要把各个层级之间的轻重关系体现出来。

二是版面整体比例关系,也就是让文字突出但不唐突,弱化但要可见。

三是成品的视觉效果,这是最重要的,比如一段内文,在报纸广告上可能8号至10号就足够了,但在海报招贴上,因为阅读距离的不同,可能需要24号字以上才能看清楚,而在形象画册上,6号至8号字都能看得很清楚,10号字都已经感觉偏大了一点。

所以根据不同的成品媒介考虑不同的字号大小是非常重要的,千万不能依赖电脑屏幕的显示效果做为最终依据,要经常培养对字号大小的敏感程度,在一个经验丰富的设计师眼里,8号字和9号字的区别是非常大的,它们代表着完全不同的表现力。

总之一点,字号的大小是一种固定物理尺度,在设计中不能以单纯的感性观察作为确定依据,而要同时加入理性经验和成品概念来作为参考的依据。

另外要注意的一点是字体的不同也可能对字号大小的造成视觉偏差,一般来说,字符的占用比较满的字体(如黑体)在同等字号情况下看起来偏大,反之(如楷体)则偏小,这些在不同字体混排时经常出现,需要对其进行视觉修正,一般可以加入正负0.1-0.2的修正值就可以解决。

在编排时,字号的大小级数不能出现太多(除非你在刻意创造某些特殊视觉效果而需要进行混排),最好每个层级只使用一种字号大小,对于同一层级的不同隶属关系的文本,可以用字体进行区分,否则字号级数过多,将造成整个版面的杂乱无章。一般来说,第一层级的字号大小与第二层级的大小区别要比较大,而第二层级与第三层级的字号大小差距应该要小一点,这样可以清晰地体现出各个层级之间的区别。

D、字距和行距的再设计:这个问题是很多设计师都忽略的问题,所以要在这里重点说一说。为什么说"字距和行距的再设计"而不是"字距和行距的调整",因为这里面的变化如同中国古代的八卦阵,复杂多变,不同的字距和行距设定会产生完全不同的视觉风格,已经可以说成是一种"再设计"。

看到过很多设计师在进行文字编排时,直接使用电脑默认的字距和行距进行排版,花了大量精力在字体和字号大小或者段落形状上做文章,却完全忽略或者不重视字距和行距的再设计,以至于最后总是不得要领,结果不尽人意。

汉字是方块字,每个字的占位空间完全一样,所以编排中非常容易出现呆板、沉闷、粗糙的视觉效果,解决这个问题的法宝就是字距和行距的调整。如何让一段文字看起来精致、清晰可辨?不单单是字号大小的问题,而是每一个字、每一行字、每一段文本、每一篇章的上下左右的空间间隔距离是否合理。

一般来说,字距的确定是由字体结构来决定的,因为每种字体对字符的占用空间是不一样的,比如楷体,结构比较自由灵活,对字符四边的占用率比较小,所以它所要求的"字距"也相对较小,字距太宽的话视觉效果就会散,阅读起来很吃力。而黑体和宋体则对四边的空间利用率很高,字符很满,因此它所需要的字距空间就比楷体要稍微大一点,才能让阅读者感觉舒适

在正常情况下,电脑的默认字距都偏宽,应该适当把字距调小一点。

而行距的设计,则最能体现一个文字篇章的气质,汉字的行距设定一定要比字距大(除非你纯粹在追求一种特殊效果),行距最小应该在字高的50%以上才会看起来舒适,才能让"行"的感觉出来。

单个汉字在设计中是一个个"点",汉字的编排就是把这些点连成我们需要的线、面、形体,让它为设计服务,至于是让它成为点还是线或者是面,就完全由字距和行距所决定,有时我们在做一些比较大气的版面时,为了寻求一种视觉张力,会把文字行距处理超常地宽或窄,以加强每行字在设计版面中的作用力,充当"节奏线"的概念。有时也可以夸张字距,让字距超常地宽,让文字在设计中起到"点"的作用。

总之,或严谨传统,或反叛突破,字距和行距的再设计可以为版面提供更加灵活、富有感染力的表现形式,诸位多多试验就能体会其中奥妙。有一点需要补充的,不要牺牲可阅读性作为代价!

E、对齐:汉字编排中的"对齐"是让人头痛的事情,有时为了让一个标点符号避开行首行尾,就要对整个段落进行大调整。对齐主要是指头尾对齐、段落对齐,一般来说,一段文字要想让它看来整齐划一,最好让标点不要在行头和行尾出现,这样可以保持文字段的完整性,当然调整起来是很吃力的,但就我的经验来说,有时候我为了对齐一行字,甚至会把所有的文字都打散了来重新进行微调。

因为电脑的自动对齐命令是基于一种相同的定位数值,而不能考虑到不同字体和字号之间的视觉偏差,设计师就需要对这些视觉偏差进行修正。设计师要具有这种严谨的编排习惯,对每一个元素都要斤斤计较,要做到分毫不差,才能有完美的作品产生。

F、气口的设置:汉字的编排不象英文,英文有上标下标,有单词之间的空隔,所以排列起来感觉很有节奏感和韵律感,汉字每个字之间都太规则,所以排列起来沉闷无趣,要打破这种局面,就要学会设置气口。

所谓气口,就是能让大篇幅文本透气的空间,让阅读者有喘气的机会。一般来说,汉字编排中气口的设置在段前段后进行,气口的基本特征就是比正常的行距要大、与文字篇幅外围的大面积留白相连接、具有与空气对流相同原理的空白视觉通道。

气口的设置根据设计的具体需要进行设置,篇幅小的时候一个气口就足够了,篇幅大而复杂时,则需要设置多个气口,尤其是抽象、枯燥的技术型文本块,由于层级关系复杂,更需要针对不同层级设计不同的气口,这样能缓和阅读的紧张感,让文本块看起来有节奏感和趣味性。

要注意的是,气口的设置一定要在自然段或自然章节的前后进行,不要勉强拆分一个完整段来设置气口,这样会破坏文本本身的完整性。

G、文本块的趣味性:汉字编排是很严谨的工作,但有时太严谨就会呆板,这时我们就要考虑文本块的趣味性,当然现在的电脑技术有很多的特殊效果可供我们选择的,比如首字下沉、文本阴影、文本绕图、任意形状的文本框等这些效果,就能让枯燥的文本块产生很好的趣味性。

但作为设计师来说,不能一味依赖电脑提供的程序化的效果,很多时候我们需要独立创造一些有趣的编排效果,以体现设计的某种特别意图。

比如让自然段之间有意识的错开、设置特殊的文本块的摆放角度、增加其它的可视化的效果、让文字同时具有图像的效果、颠覆传统的编排习惯等等,在设计的领域里,只有你敢想敢做,就一定会有出乎意料的收获!但不管何种趣味性的效果,最多同时使用两个,用得越多情况反而会越糟糕,要有把握的分寸,时时刻刻都要关注版面的整体美感,不要图一时之快而破坏整个版面,造成杂乱无章的结果。

H、文本块的外围留空:文本块处理好了,放在哪儿?怎么放?这就牵涉到"外围留空"的问题。

所谓"外围留空",就是文本块或篇章本身之外的周围需要一定缓冲空间,以利于阅读轻松愉悦,就象是城市的的一栋漂亮的建筑,如果周围不足一米的地方就是其它乱七八糟的建筑,那么这栋建筑将会魅力尽失,而如果它的周围有大片草地,它的魅力才能完整地展现出来。

文字编排也是同样的道理,如果一个经过严谨编排的文本块的四周全是挤得满满的图片、色块,那么这个文本块的美感就很难体现出来了,所以,在文本块的编排时,一定要在外围留有足够的缓冲空间。

根据我的设计经验,一般比较舒适合理的留空,大致比例是:如果是从左向右阅读的文本块,那么它的左边边界到相邻元素之间的距离至少要保证3个以上完整字符的安全距离才能透气;如果左边相邻的是纸的边界,则一般需要6个字符以上的安全距离才能缓冲,否则就会有太"冲"和太"危险"的感觉。

文本块的顶部与其它相邻元素的空间也就应该保持至少3个字符的安全距离,而且越多越好。文本块的右边和下边对空间的需求相对较小,一般保持1个字符以上的安全距离就可以了。当然这并不是绝对的数值,许多情况下这些规则是可以被打破的,我们在设计的过程中应该多进行这种视觉实验,多揣摩好的设计作品的文本外围留空是怎样的,提高自已对这方面的认识,以后就会慢慢掌握留空的方法。

4、精确细排:这个阶段是非常重要而且是必须的,汉字编排是很讲究精确计算的,严谨完美的编排一定来自于精确的计算,这点在日本的设计中体现得尤为突出(日本文字的编排规则与汉字一样)。这个计算过程就是精确化、清晰化的过程。要计算什么呢?

在成品的习惯阅读距离内字的大小字号是否已经合理,各部分比例是否恰到好处,文本篇章在整个版面中是否和谐,各个层级的文字是否清晰明了,分栏的栏数和栏宽是否合理,各元素之间的距离是否安全得体,该对齐的部分是否已经分毫不差,字距行距看起来是否舒适,是否已经考虑过印刷成品裁切出血位后的距离,是否有需要进行视觉修正的部分,每个文本块的位置是否能完全确定下来等等问题。

这些问题都需要经过复杂周密的调整和计算,有些需要通过我们的眼睛进行判断,有些需要借助经验,有些需要校验数值,所以这个过程马虎不行,尤其对于文本量非常大的设计项目,一个地方出错,可能牵涉到所有的版面都需要调整。

5、校对:虽然这是一个很老土的话题,但是对于商业设计这种讲究效率的行业来说,是必须要坚持的,因为有时我们无意间漏掉的几个字、几句话都可能对你已经精确编排好的版面造成极大影响,可能会浪费你很多的宝贵时间去重新调整,因此,还是校对一下心里踏实些,免得以后重复许多无用功。


这是一个常识问题,中文编排中的数字以及英文字母等最好使用英文字体,因为一般来说中文字库中的数字和英文字体都相当难看。

关键词(Tag): 字体编排
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一个精美的全Flash个人网站的制作全程

Csdeny 发表于 2009-01-19 21:56:37

教程很长,内详
关键词(Tag): flash建站教程
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广告术语

茉莉幻 发表于 2008-09-22 11:11:53

1.       Agency  广告代理商

代表广告主的机构,为客户的市场推广活动提供广告创意,客户策划,媒介策划和购买服务

2.       Ambient Media  非主流广告媒体

    非传统形式户外广告,包括明信片,外卖包装上的盖子,车票,购物收据上的广告等等

3.       Audit (Publication)  稽核(发行量)

由行业指定的独立稽核机构对一种印刷媒体的发行量进行稽核,提供稽核时段内该刊物发行量认证书

4.       Average OTS/OTH  平均OTS/OTH

一个可代替“平均接触频次”的术语

5.       BDI 品牌发展指数

某品牌在市场中的营业额与在其他市场中的营业额之比

6.       Back-Weight  后向加权

当一项活动越接近后期,其曝光度越高时,称之“后向加权”

7.       Band-On  专刊

一种较小型的杂志,通常专注于其所附主刊的读者可能感兴趣的某一单一主题

8.       Barter  交换广告

广告主以商品或其他非货币形式向媒体换取广告时间或空间

9.       Billboard  户外广告牌

也可以是在播出的节目开始和结束时的简短插播广告,播出赞助商的名称,也称标板

10.   Break  广告时段

节目中的广告段落

11.   Buying Brief  购买简报

为媒体购买者提供广告活动的目标及其实现的方式和方法

12.   CDI  品类发展指数

比较各市场中单一产品类别所有品牌总营业额的方法

13.   CPM/CPT  千人成本

特定目标视听众中,每接触1000人所需成本。CPM=活动总成本÷以千为单位计算的总接触人口

14.   Cancellation Period  取消合同期

在此期限后将不能取消已预订的广告,除非向媒体所有者支付违约金

15.   Cash Discount  现金折扣

由媒体所有者提供给自广告投放之日起在预订时段内及时支付广告费的广告主

16.   Channel Share  频道占有率

也称收视份额,是在某时段内,一个频道的收视表现在电视总收视率中所占的百分比

17.   Classified  分类广告

在印刷媒体中按字或行出售的广告空间,包括招聘,个人启事,物品出售,汽车经销商等等广泛信息

18.   Combination Rate  组合广告价格

购买两种或多种广告空间所给予的一种特定广告折扣

19.   Controlled Circulation  受控发行

一种向符合特定标准的读者免费发行出版的指定发行方法

20.   DRTV  直接回应电视广告

提供视听众回应方式的商业广告,通常利用电话回应

21.   Decay  衰减

未能由上一个时期延伸到下一个广告活动时期的广告效果部分

22.   Direct Response Advertising  直效广告

旨在让客户立即作出回应的广告,包括致电该公司,剪下赠券或是到商场换取赠券

23.   Drive-Time  驾驶时段

广播广告中早上和晚上的时段,此时间正好是人们驱车上下班的时间

24.   Duplication  重复到达

通过一种或多种媒介载体或接触相同广告超过一次的视听众数量,也可用百分比表示

25.   Dwell Time  停留时间

一个读者、电视观众或广播听众得以驻足回想某一广告的时间

26.   Flight  交互式排期

在整个广告活动期间连续数天或数星期播放广告的期间

27.   Fragmentation  媒介分众

原用大众媒介的视听众,在收视、收听、阅读行为上反应出对更多媒介做出选择的分众现象

28.   Infomercials  信息商业广告

在电视上以信息服务形式出现的广告

29.    Integrated Marketing (整合行销)

运用多媒体组合,偏重多点广告诉求、注重不同消费者需求,全方位、立体化的行销方式

30.   Interactive media  交互式媒体

能够与消费者直接交流的媒体

31.   Media Dependent  非独立性媒体服务机构

具有独立名称,但其所有权属于创意公司

32.   Media Independent  独立性媒体服务机构

专门为创意广告公司执行媒介策划和购买,拥有独立法人资格

33.   Narrow-casting  窄播

针对特定视听众播放特殊编排的节目

34.   Natural Delivery  自然形成之传播结果

电视台或广播电台的总体视听众状况

35.   Pass-On Readership  传阅率

出版物除“购买者”和“免费收到出版物的人以外的读者

36.   Penetration  渗透率

特定媒介的覆盖或是使用人口的百分比

37.   Profile  视听众组成

特定媒介载体视听众的组成结构,以每一部分收听众(例如年龄组)占总收听众人口的百分比来表示

38.   Rate Protection  价格保护期

在这段时间内,即便媒体颁布了新的广告价格表,也向某些广告主或广告公司保证不调涨的优势价格

39.   Reach  到达率

在特定目标视听众中在特定时期内有机会看到或是听到一则或广告活动的比例

40.   Readers Per Copy  每份读者数

=总读者÷所售出(发行)的出版物数量

41.   Reading and Noting  阅读和注意调查

    询问一期出版物的读者能够回忆起曾看过和读过这一起期刊登的那些广告

42.    Rich Media 媒体
2D3DVideoAudioJAVA、动画等组成效果,目前在网络上被应用的一个高频宽资料技术

43.   Target Audience  目标视听众

设计广告宣传活动时希望达到的人群和市场,如家庭主妇,1834的男性等等

44.   Target Audience Population  目标视听众人口

目标视听众总数,表示某项广告宣传活动的最大潜在视听众人口

45.   Teaser  调味广告

在广告主要宣传活动启动前出现的广告,目的是吸引视听众的好奇心

46.   Themed Break 主题广告时段

一个电视台允许一家广告公司在一个广告时段内播放连续两个或是更多广告并将整个时段用于两个或是更多产品

47.   Top & Tail 首尾广告

特殊安排在广告时段内的正一倒一的电视广告

48.   Upfront(Buying) 先期(购买)

在预期播出时间之前即购买电视的广告时间,目的通常是为挑选节目创造最大优势

49.   Vehicle 广告媒介载体

一种广告媒介内型中的单一媒体,例如某个杂志或特定电视台或节目

50.   Volume Discount  批量折扣

为已达到媒体广告价目表上所规定的批量支出级别的广告主题供的一种折扣

51.   Wear-out  广告磨损

由于广告活动过长或同一广告暴露过于频繁,而造成广告活动效果降低

52.   Weighting 加权。

对统计数据或抽样进行因数分解以得出典型人口数据

53.   Yield  收益率。

每单位广告版面的平均收入

关键词(Tag): 4a 广告术语
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Photoshop——彩虹线条效果(smashingmagazine翻译文)

茉莉幻 发表于 2008-06-28 21:10:39

首先这个是本人无聊做的翻译
本文地址:http://www.giackop.com/?p=70
注:本教材不考虑初学者,步骤简略,请见谅。

  
一个非常简单的制作彩虹颜色线条教程,教你如何给物体增强亮度跟深度。


 

1.打开Photoshop,新建一个文件,选择宽度10009px,高度1000px,填充背景颜色为黑色。
 

2.新建一个图层(在背景层之上,这个是必然的),图层背景填充为白色。

 

3.滤镜》渲染》纤维化,选择以下的参数:


4.  滤镜>模糊>动感模糊,参数设置如下:


5.给层加一个渐变的层效果,具体数值设置如下:


6. 将层转换为智能对象,右键鼠标,并复制层,将复制层置于上层,在菜单中选择滤镜>其他>高反差保留,设置半径为10px


7.合并层2和层2的复制层,自由变化>旋转45度(如图),拉长撑满整个画布大小。



8.  调整色阶,参数如下:


最终效果:

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浅谈flash web的结构(5)

茉莉幻 发表于 2008-06-14 16:12:33

第7:综述
通过上面的简单介绍,相信大家对MBDD式的每层都应该有个大致的了解了。就像我前面说过的,MBDD式是对所有flash web的概括,并不是每个flash web都必须有四层结构的,很多flash web由于其作用不同,很可能确实某些层。比如像我的个人门户V3,就没有过渡动画层;而这个酷站收藏站,可以说是既没有过渡动画层又没有背景层;还有些flash web是纯粹的商品展示,比如现在比较流行的房地产网站,他们大都倾向于直接通过动画来展示他们的商品,数据层和数据显示层则比较薄弱。
前面说了那么多,MBDD式的真正意义是到底是什么呢?主要有以下两点:
1、模式化:对于各种类型的flash web,我们必须给出一套对应的通用开发模式,就像世界上的人形形色色,但大家的骨架都是一样的。我们有了结实强健的骨架,再往上添砖加瓦就比较容易了,而且效率也会非常的高。
2、独立性和模块化开发:其实“MBDD式”是我自己在漫长实战路程中的血泪史,从接触FLASH到现在,自己也做个十几个flash web了吧,虽然数量不算多,但每次做我都是自己一个人从界面设计一路杀到后台。刚开始的时候,由于我还不能在一开始就准确把握整个网站的架构,所以只能逐功能去完成,比如先设计导航部分的界面,然后在FLASH中完成导航部分的前台功能,最后写后台并再回到FLASH中完成整个导航部分,如此循环往复直至完成整个网站。采用这种方式还能按预期完成一个功能复杂的flash web,此人的意志力和随机应变的能力一定不能弱。因为一个人的思维如果频繁的在设计、前台、后台之间跳转的话,真的很容易精神崩溃。再加上前期没有很好的规划,很可能出现后来的部分和已经完成的部分冲突,造成前面的劳动全部付诸东流,甚至不得不重新来过,这时候还有多少人能坚持下来呢?后来我觉得长此以往确实不是办法,就开始考虑如何才能在一开始就对整个flash web有个大概的把握,并能长时间的把精力集中在一件事情上呢?于是MBDD式就应运而生了!在MBDD式下,我完全可以遵循这样的开发流程:→选择架构模式→界面设计(网站主体框架及背景层)→后台(FLASH中数据层需要的数据显示格式和写入格式)→FLASH前台合成(动画层以及数据显示与交换)。在流程的每一步中,我都会最大限度的把所有精力都集中在这步上,直到开始下一步的制作。而且如果在制作的过程中发现有架构不对的地方,我也可以有能力从宏观上去把握,做出最合理的调整。但是很可惜的是,通过火山对一些flash web的分析,我发现现在还有很多人,包括有过flash web开发经验的人,还是不能很好的认识flash web的结构,他们做flash web随意性还是很大,背景层与动画层不分、数据表现层与数据层暧昧,甚至是想到那里做到那里,各层混合在一起,最后自己终于把自己搞迷糊了,却把责任都推给FLASH,这到底是FLASH的可悲还是开发者的可悲?
关于flash web开发团队协作的简单思考:火山现在还是学生,可以说没有任何团队开发经验,在这里谈团队协作是典型的纸上谈兵,但我在开发自己的网站时,是严格的给自己分角色的,也有几分团队的意味,很多想法在这里不吐不快。比如我一开始做架构分析的时候,除了简单的书写文档,是绝对不会开工的,此时我扮演的是一个架构师的角色;而在PS中绘制界面的时候,我会尽量不去想后台,此时我又在扮演一个PS设计师的角色;而在写后台的时候,我只是机械的按架构时的要求完成数据显示和写入格式,一般来说数都是固定格式的XML,此时我根本不会去考虑什么FLASH和PS,完全在扮演一个后台工程师的角色;最后在FLASH中合成的时候,我则又扮演着FLASH设计师和AS工程师。尤其是在开发我自己的个人门户V3的时候,我更是“严于律己”,在开发流程的每个阶段,尽量让自己少管“闲事”,看到最后能否按预期目标完成任务,结果还是比较满意的。我的想法是:在MBDD式下,一个flash web开发团队应该至少有以下五个人:架构师、PS设计师、FLASH动效设计师、AS工程师、后台工程师。架构师负责对整个网站的把握,他必须了解flash web开发的每个环节,丰富的开发经验使其在接到一个项目的时候可以根据需求很快的决定采用那种开发模式,并把这个项目支解为若干功能模块,然后为PS设计师提供内容框架草图,并指定后台数据格式。而且在开发的整个过程中,他要负责其他人的调节和沟通。所以如果说架构师是这个团队的灵魂人物,一点都不为过。PS设计师则需要根据框架草图设计网站界面,他最好懂得一点FLASH基础操作,知道那些部分是在FLASH中可以很方便的直接绘制的,而那些部分必须由PS完成。当然,如果他还能把动画因素也考虑进去,并在PS中部分完成效果图,那就更好了。FLASH动效设计师主要是完成FLASH中的动画和特效,他最好懂得一点AS,这样他在做动画的时候,就会把编程的因素考虑进去,使他的动画尽量便于程序控制,特效也不至于太吃CPU,如果他的AS能力足够强,我们还要让他根据架构师划分的模块在FLASH中完成网站主界面的布置,当然这时候架构师最好从旁协助。AS工程师主要是根据架构师的要求完成特定功能模块,同时完成前后台的数据交换,他最好懂得一点后台知识,至少要知道FLASH如何通过后台程序写数据,另外他的XML解析一定要精通。最后是后台工程师,他只需要根据架构师的要求写入读出特定格式的数据就行了,当然,如果他学一点AS的话,将更有利于他理解他为什么要那么做,另外他的存在还有更大的意义,那就是完成网站数据结构分析以及负责数据库管理。
总之我觉得,除了SEO的处理现在还不够完美外,如果我们深入理解了flash web的结构,建立起一套完善的开发模式,再加上平时积累的代码库、元件库、特效库、资料库等,flash web开发快速化、高效化将不再只是梦,flash web完全可以达到HTML网站的开发效率,而且有着比HTML网站更好的视觉和交互效果。


 
文章来自: Flash家园(www.flash-home.com)
详文参考:http://www.flash-home.com/article.asp?Aid=115

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浅谈flash web的结构(4)

茉莉幻 发表于 2008-06-14 16:11:52

第5:浅谈数据显示层
前面讲背景层的时候已经提到了数据显示层。由于火山基本不使用组件,所以对火山来说,数据显示层主要是指TextField,或者用MC简单包装的TextField。它们是网站信息的主体部分,一般都是动态的调用外部信息。当然,由于我用MC进行了包装,它们也可以作为按钮使用,比较常见的就是标题列表,比如我主站上三个子站最新发布列表。
就像我前面说过的,数据显示层要尽量的精简体积,它是一个flash web浏览效率的关键,不适合做大量的效果,尤其是位图效果。而它的结构也要尽量清晰且工整,便于代码控制。对于FLASH模式的网站可以考虑直接将TextField放到_root上;而对于PS模式和混合模式,则最好还是用MC对TextField进行包装,以保证网站各栏目的独立性。
第6:浅谈数据层
数据层可谓是整个flash web的中枢神经系统,负责flash web的所有数据显示和交换,还有功能的实现,甚至是动画的控制。在正式开始讲解数据层之前,我想先回顾一下我自己的代码编写历史。最开始的时候,我一般都是直接把代码写在元件上,这样写的局限性比较大,很多功能无法实现;后来我开始尝试在时间轴上写,可由于当时能力有限,部分代码还是要写在元件上,这样就造成代码混乱,时间一长,自己也记不清代码到底写哪儿;AS能力稍微强点后,我就不再在元件上写代码了,而是全部写在时间轴上,一般都是每个栏目,或者是每个MC包含自己独自的代码,这样做的好处是,代码分布比较清晰,而且代码独立性比较好。但即便这样做,还是不够理想,因为如果网站MC嵌套结果非常复杂的话,每个MC的代码都独自包含,那么代码可能会写在很深层的MC上,而且MC很多话,代码也将随之分布很散,这样还是不方便代码的集中管理,也不容易从总体上把握网站数据之间的联系;那么现在的我怎么做呢?由于我现在不仅AS已经玩的很熟,而且能够从宏观上对网站结构进行比较到位的把握,所以我已经完全有能力根据网站的特点和功能在正式动工之前就把网站划分为若干功能模块,然后用我自创的MC三帧式去完成每个模块的实现。打开我网站的源文件,你会发现,除了主时间轴和主时间轴上一系列具有“三帧式”结构的空MC外,其它地方极少有代码,可以说核心代码已经完全从网站中分离了出来。在主时间轴上,一般来说第一层是AS层,第二层可有可无的标签层,第三层就是数据层,全部的“三帧式”MC都放在这一层,最下面的那些层就是网站主框架了。也许你已经忍不住要问了,你老说“三帧式”,到底什么是“三帧式”啊?问得好,这正是我下面要讲的重点。
“数据层MC三帧式”是我为了方便数据管理而自创出来的一种有效的数据组织框架,它巧妙的利用了时间轴,具有清晰的结构,而且还具有通用性。从字面意思,我们便可以猜出来,它是具有三个空白关键帧的影片剪辑,这三个帧的名字按在时间轴上的先后顺序依次为“chuShi”、“shuaXin”、“gongNeng”。
“chuShi”帧:这一帧负责系统的初始化,主要分两部分,第一部分一般都是一大串变量。这些变量又分为三种,第一种是所有这个MC要操作的对象和其它元件接口;第二种是一些系统初始变量,比如将负责留言显示的页码变量初始为1,就可以让留言初始为显示第一页;最后还有一个比较特殊的布尔变量,就是“yiJiaZai”,我们把它的值初始为false,表明此MC内控制的外部数据此时还未进行过加载,一旦这个MC控制下的数据加载成功,我们立刻将其值变为true。这样做的好处是可以根据此值判断数据是否是第一次加载,然后进行不同的设置和响应。第二部分则是注册刷新函数,有经验的动态flash web开发者都应该知道,FLASH中的数据刷新是重点,这也是flash web较常规网页的最大优势之一。在这里,我们需要注册俩个负责数据刷新的函数:
1、function chuShi(){gotoAndPlay("chuShi");}
2、function shuaXin(){play();}
稍候我会解释为什么。
“shuaXin”帧:这个帧是个空白关键帧,什么都没有,它的意义也将在下面解释:)
“gongNeng”帧:这帧主要负责各种功能的实现以及数据的呈现,为了方便对整个网站的控制以及各“三帧式MC”之间的相互控制,我建议把比较重要的功能都写成函数。在“gongNeng”帧代码的最后一定要加上一句gotoAndStop("shuaXin")。这帧中还有一个重头戏就是错误分析和处理,但为了紧扣文章中心,这里就不多讲了。
这样以来我们就建立起一套简单有效的数据控制机制。首先在_root上将所有的“三帧式MC”都stop到第一帧,也就是“chuShi”帧,然后建立一套数据加载机制,通过控制三帧式MC的播放来控制数据加载顺序。数据加载完成后,我们就可以在任何地方通过控制三帧式MC来控制这个MC负责的网站某特定部分。比如有个名字为“lieBiao_mc”的三帧式MC是负责网站文章标题列表这部分的功能,我们就可以通过下面极其简单的代码来实现对文章列表的控制:
如果我们要得到文章列表的初始状态,只需要调用:_level0.lieBiao_mc.chuShi();
如果我们要得到文章列表的某特定状态,只需要对负责此状态的变量赋值,然后调用:_level0.lieBiao_mc.shuaXin();
如果我们只需要调用文章列表中的某一项功能,只需要调用:_level0.lieBiao_mc.特定功能函数名();
由于我们在“gongNeng”帧中就有错误分析、过渡动画等这些重复性内容,所以当调用shuaXin函数时,这些内容就会自动触发,非常简单好用。
数据层MC三帧式就简单介绍到这里,具体细节其实非常丰富,这里只是抛砖引玉,细节全部略去。

 
文章来自: Flash家园(www.flash-home.com)
详文参考:http://www.flash-home.com/article.asp?Aid=114

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浅谈flash web的结构(3)

茉莉幻 发表于 2008-06-14 16:11:36

作者:jimohuoshan • 来源:蓝色理想 •被阅读:42次
第4:浅谈背景层
背景层,顾名思义就是网站的背景,看上去很容易理解也很简单,其实它蕴涵着很多知识和技巧,如果处理不善,将直接影响flash web的用户体验。
我在这里把背景层分为以下三种模式:
1、FLASH模式
2、PS模式
3、混合模式
FLASH模式:所谓FLASH模式,就是直接在FLASH中完成网站主体框架的绘制,并利用FLASH完成框架修饰内容的填充。这种模式比较适合界面简单,色彩单一,高效实用的flash web。它充分利用简单矢量图形体积小的优势,同样一个画面,它的体积将比位图小很多。所以这样的网站如果处理恰当的话,完全可以比同种样式的常规HTML网页体积更小。同时由于它直接在FLASH中绘制,非常便于修改以及同其它层结合。
PS模式:这种模式我们可以和传统的网页制作进行类比。传统网页都是先用PS绘制界面,然后切片导出为网页,再在DW中进行编辑。flash web开发一样可以采用这一流程,利用PS强大的位图处理功能弥补FLASH绘图方面的不足。但是在切图的时候,它和HTML网页切图思想不同,在flash web中经常要把动画因素和各元件之间的遮挡关系考虑进去,所以我一般都是把每个栏目切成一个JPG位图,涉及动画和层级关系的元素则独立导出为PNG透明图象。这样虽然方便了在FLASH中的后期制作,但造成网站体积会一定程度的加大。为了优化下载和用户体验,我们可以利用FLASH流媒体的特性,把体积较小或者独立性比较好的栏目放在开始的帧先显示出来,相互联系紧密的主功能栏目放中间,体积较大独立性也较好的栏目放最后显示。当然不要忘记用一个loading条时刻提醒浏览者各栏目加载状态,不至于使他们失去继续看下去的信心。这种模式一般适合网站各栏目独立性较好,网站色彩丰富且含有大量动画效果,元件层级复杂的网站。另外,在我写这篇文章的时候,从黑羽那里得到消息,最新版的FLASH真的可以支持PSD了,而且还能保留原始图层,再加上以后网速越来越快,PS模式在将来很有可能会大行其道。
混合模式:混合模式就是综合利用PHOTOSHOP和FLASH,取长补短,相得益彰。先用PS设计好网站背景图,并把内容显示部分留空,就像设计HTML网页一样。然后不需切图直接导出为JPG,并导入FLASH。再在这张大背景图片上新建一层,用制作动画常用的钢笔勾边上色技术把网站主框架描一边,这就涉及到我后面要讲的“数据显示层”,数据显示层主要由与背景色相似的工整的矢量色块组成,当然像火山一样喜欢偷懒的人也可以适当添加位图,但数据显示层体积最好控制在30K以内。数据显示层成型后,一定要记得把背景位图放在数据显示层之后的帧上。现在大家应该差不多能猜出这种模式的优势在那里了吧!?对,我们可以利用FLASH流媒体的特性,无须等到整个SWF都下载完毕后再显示网站,flash web的loading时代该过去了!伟大的流式时代就要来临了!我们完全可以先把数据显示层显示出来,让浏览者以最快的速度得到他们想要的信息,与此同时,悄悄的下载背景层,由于我们的数据显示层和背景层的颜色和布局都相似,甚至是完全匹配的,所以背景层下载完成并显示出来的一刹那也不会给浏览者带来太大的跳跃感。当然这样无疑加大了工程量,要求设计师的PS和FLASH都不能弱。所谓鱼和熊掌不能兼得,我们必须根据具体的项目进行取舍,看是否真的有必要采用这种模式。火山个人门户V3主站中,由于背景图片体积过大,我便采用了这种模式,据大部分人反映,用户体验还是很好的:)
总之三种模式可谓各有优缺点,如何取舍还是要根据具体项目决定,当然,团队和个人能力也是重要因素。一般来说,程序员出身的可能比较喜欢FLASH模式;传统网页设计师出身的一般比较喜欢PS模式;半道出家,什么都懂点的家伙们看了火山这篇文章后,估计就要开始尝试混合模式了

 
文章来自: Flash家园(www.flash-home.com)
详文参考:http://www.flash-home.com/article.asp?Aid=113

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